Durant les combats Bousculer / shove En utilisant l'action Attaquer, vous pouvez faire une attaque au corps à corps spéciale pour bousculer une créature afin de la faire tomber à terre ou bien de la faire reculer. Si vous pouvez faire plusieurs attaques avec l'action Attaquer, cette action remplace l'une d'entre elles. La cible de cette action ne doit pas être plus d'une taille plus grande que vous et doit être dans votre zone d'allonge. Faites un jet de Force (Athlétisme) opposé à un jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de la cible (au choix de celle-ci). Vous réussissez automatiquement si la cible est incapable d'agir. Si vous réussissez, vous faites tomber à terre la cible ou bien la faites reculer de 1,50 mètres (5ft). Possibilité également non pas de faire reculer la cible, mais de la déplacer à droite ou à gauche. Dans ce cas, l'attaquant a un DESAVANTAGE. Grapple / lutte Au lieu de faire une attaque, on peut décider de grapple une créature, c’est à dire lutter contre elle. Si on a plusieurs attaques alors on peut faire un grapple, et une autre attaque standard, par exemple. On ne peut pas grappler qqun en attaque d’opportunité Cela nécessite : Une main libre Que la cible soit au maximum une taille supérieure Que l’attaquant réussisse un test de STR (athletics), contre STR (athletics) ou DEX (acrobatics) de la cible. Si égalité, alors statu quo, c’est à dire que le grapple ne fonctionne pas. Si ce test est réussi, alors la créature ciblée gagne la condition “grappled”. Condition “grappled” La créature voit sa vitesse réduite à 0. Ne bénéficie d’aucun bonus lié à sa vitesse. Elle peut complètement faire autre chose, n’a aucun malus d’attaque, et ses attaquants n’ont aucun bonus. Que nous arrive-t-il si on a grapple qqun ? On ne peut rien faire d’autre avec la main utilisée pour grappler. On ne peut bouger que de la moitié de notre vitesse, mais la cible vient avec nous. Comment mettre fin à grapple ? La cible : Peut sortir d’un grapple en utilisant son action principale et gagner un jet de STR (athletics) ou DEX (acrobatics) contre STR (athletics) de l'attaquant qui le grapple. Celui qui grapple : Peut décider de ne plus grappler la créature, c’est gratuit. Lâche la cible s’il est “incapacité”. Lâche la cible si un effet les éloigne l’un de l’autre (magique, par exemple) Tumble Une créature peut tenter de "tumble" à travers un espace occupé par une autre créature. Ceci prend une action, ou une action bonus. Le tumbler fait un test en opposition DEX (acrobatics) contre le DEX (acrobatics) de l'ennemi qui occupe l'espace. Si le tumbler gagne alors il peut traverser cet espace ce tour. Subtilités : Le terrain traversé compte comme un terrain difficile, c'est à dire qu'il coûte double en terme de déplacement (c'est d'ailleurs le cas même lorsque l'on traverse un espace occupé par un allié) Si échec, alors le retour vers l'espace de départ compte également dans le déplacement du tour. Ceci peut générer une attaque d'opportunité. Comme c'est une action OU une action bonus, on peut retenter. Critique / fumble Réussite critique Sur 20 naturel. Jeter le double de dés de dégâts, mais ajouter une seule fois le bonus. Par exemple : dague, +6 pour toucher mais 1D4 + 4 (DEX à 18) dégâts. Avec une réussite critique, 2D4 + 4 dégâts greatsword, +5 pour toucher mais 2D6 + 3 (STR à 16) dégâts. Avec une réussite critique, 4D6 + 3 dégâts Peut aussi se voir sur un sort qui utilise une attaque, mais pas un saving throw. Sur une sneak attack on tire aussi les dégâts supplémentaire en double ! Par exemple, Diogo réussit une sneak attack avec une dague, il fera 2D4 + 4D6 + 3 (DEX 16) de dégâts. Sur un ennemi paralysé ou inconscient, toute attaque réussie dans les 5 pieds est une réussite critique. Un rogue assassin fait une réussite critique contre tout ennemi surpris. Echec critique Sur 1 naturel. Pas d’autre conséquence que loupé normalement.