Le kit d'herborisme Contenu Des bourses pour stocker les herbes Des gants de cuir et des cisailles Pilon et mortier Des bocaux de verre Utilisation Bonus aux skill check Dans les situations où l'herborisme peut être pertinent le personnage gagne un bonus, et aura des informations supplémentaires liées à cette compétence. Particulièrement vrai dans le cas de arcana, investigation, nature, et survival. Cette compétence permet d'identifier facilement les plantes et les potions utilisées. Quand le personnage étudie (INT investigation) un endroit dans la nature, il est capable de se rendre compte d'anomalie de croissance ou de répartition des végétaux. Perdu dans la nature, un personnage aura un bonus pour trouver de la nourriture sous forme de baies, racines... Medecine Sur un personnage à 0HP, un jet de medecine réussi le stabilise (comme d'habitude) ET lui redonne 3 HP (house rule) Trouver, identifier et prélever des plantes Possible de trouver une plante dans la nature, si elle a des chances raisonnables d'y être, avec un DC 15 skill check Identifier des poisons Possible d'identifier un poison avec un DC 20 skill check. Crafter entre les aventures (Xanathar's) Craft classique Nécessite : Les ingrédients, coûtant 50% du prix de l'objet fini L'accès à un kit d'alchémie ou d'herborisme Du temps, un nombre de semaines égal à 2% du prix de l'objet fini Craft de potions magiques Nécessite : Une recette (trouvée dans une aventure, recherchée dans une bibliothèque... les livres officiels en sont pleins) L'accès à un kit d'alchémie ou d'herborisme Les ingrédients, dont les prix seront donnés en dessous L'ingrédient exotique, dont l'acquisition peut justifier d'une aventure (par exemple, une glande péri anale de léviathan) Un temps donné en dessous Craft de potions de soins