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Le kit d'herborisme

Contenu

  • Des bourses pour stocker les herbes
  • Des gants de cuir et des cisailles
  • Pilon et mortier
  • Des bocaux de verre

Utilisation

  • Bonus aux skill check

    • Dans les situations où l'herborisme peut être pertinent le personnage gagne un bonus, et aura des informations supplémentaires liées à cette compétence.
    • Particulièrement vrai dans le cas de arcana, investigation, nature, et survival. Cette compétence permet d'identifier facilement les plantes et les potions utilisées.
    • Quand le personnage étudie (INT investigation) un endroit dans la nature, il est capable de se rendre compte d'anomalie de croissance ou de répartition des végétaux.
    • Perdu dans la nature, un personnage aura un bonus pour trouver de la nourriture sous forme de baies, racines...
  • Medecine

    • Sur un personnage à 0HP, un jet de medecine réussi le stabilise (comme d'habitude) ET lui redonne 3 HP (house rule)
  • Trouver, identifier et prélever des plantes

    • Possible de trouver une plante dans la nature, si elle a des chances raisonnables d'y être, avec un DC 15 skill check
  • Identifier des poisons

    • Possible d'identifier un poison avec un DC 20 skill check.
  • Crafter entre les aventures (Xanathar's)

    • Craft classique
      • Nécessite :
        • Les ingrédients, coûtant 50% du prix de l'objet fini
        • L'accès à un kit d'alchémie ou d'herborisme
        • Du temps, un nombre de semaines égal à 2% du prix de l'objet fini
    • Craft de potions magiques
      • Nécessite :
        • Une recette (trouvée dans une aventure, recherchée dans une bibliothèque... les livres officiels en sont pleins)
        • L'accès à un kit d'alchémie ou d'herborisme
        • Les ingrédients, dont les prix seront donnés en dessous
        • L'ingrédient exotique, dont l'acquisition peut justifier d'une aventure (par exemple, une glande péri anale de léviathan)
        • Un temps donné en dessous
    • Craft de potions de soins