Le kit d'herborisme
Contenu
- Des bourses pour stocker les herbes
- Des gants de cuir et des cisailles
- Pilon et mortier
- Des bocaux de verre
Utilisation
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Bonus aux skill check
- Dans les situations où l'herborisme peut être pertinent le personnage gagne un bonus, et aura des informations supplémentaires liées à cette compétence.
- Particulièrement vrai dans le cas de arcana, investigation, nature, et survival. Cette compétence permet d'identifier facilement les plantes et les potions utilisées.
- Quand le personnage étudie (INT investigation) un endroit dans la nature, il est capable de se rendre compte d'anomalie de croissance ou de répartition des végétaux.
- Perdu dans la nature, un personnage aura un bonus pour trouver de la nourriture sous forme de baies, racines...
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Medecine
- Sur un personnage à 0HP, un jet de medecine réussi le stabilise (comme d'habitude) ET lui redonne 3 HP (house rule)
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Trouver, identifier et prélever des plantes
- Possible de trouver une plante dans la nature, si elle a des chances raisonnables d'y être, avec un DC 15 skill check
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Identifier des poisons
- Possible d'identifier un poison avec un DC 20 skill check.
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Crafter entre les aventures (Xanathar's)
- Craft classique
- Nécessite :
- Les ingrédients, coûtant 50% du prix de l'objet fini
- L'accès à un kit d'alchémie ou d'herborisme
- Du temps, un nombre de semaines égal à 2% du prix de l'objet fini
- Nécessite :
- Craft de potions magiques
- Nécessite :
- Une recette (trouvée dans une aventure, recherchée dans une bibliothèque... les livres officiels en sont pleins)
- L'accès à un kit d'alchémie ou d'herborisme
- Les ingrédients, dont les prix seront donnés en dessous
- L'ingrédient exotique, dont l'acquisition peut justifier d'une aventure (par exemple, une glande péri anale de léviathan)
- Un temps donné en dessous
- Nécessite :
- Craft de potions de soins
- Craft classique

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